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Conception 3D

Les bases de la cartographie des textures

Une carte de texture est un fichier image bidimensionnel qui peut être appliqué à la surface d’un modèle 3D pour ajouter de la couleur, de la texture ou d’autres détails de surface comme la brillance, la réflectivité ou la transparence. Les cartes de texture sont développées pour correspondre directement aux coordonnées UV d’un modèle 3D non emballé et sont soit conçues à partir de photos réelles, soit peintes à la main dans une application graphique comme Photoshop ou Corel Painter.

Les cartes de texture sont généralement peintes directement sur le modèle UV du modèle, qui peut être exporté sous forme d’image bitmap carrée à partir de n’importe quel logiciel 3D. Les texturistes travaillent généralement en fichiers superposés, les coordonnées UV étant reportées sur une couche semi-transparente que l’artiste utilisera comme guide pour indiquer où placer des détails spécifiques.

Contenu

Cartes en couleur (ou diffuses)

Comme son nom l’indique, l’utilisation la plus évidente d’une carte de texture consiste à ajouter de la couleur ou de la texture à la surface d’un modèle. Cela peut être aussi simple que d’appliquer une texture de grain de bois à la surface d’une table, ou aussi complexe qu’une carte de couleur pour un personnage de jeu entier (y compris les armures et les accessoires).

Toutefois, le terme « carte de texture », tel qu’il est souvent utilisé, est un peu impropre : les cartes de surface jouent un rôle énorme dans l’infographie, au-delà de la couleur et de la texture. Dans un contexte de production, la carte couleur d’un personnage ou d’un environnement n’est généralement qu’une des trois cartes qui seront utilisées pour presque chaque modèle 3D.

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Les deux autres types de cartes « essentielles » sont les cartes spéculaires et les cartes à bosse/déplacement, ou cartes normales.

Cartes spéculaires

Cartes spéculaires (également connues sous le nom de cartes de gloss). Une carte spéculaire indique au logiciel les parties d’un modèle qui doivent être brillantes ou lustrées, ainsi que l’importance de la brillance. Les cartes spéculaires sont nommées ainsi parce que les surfaces brillantes, comme les métaux, les céramiques et certains plastiques, présentent un fort reflet spéculaire (une réflexion directe d’une source de lumière intense). Si vous n’êtes pas sûr de la présence de reflets spéculaires, recherchez le reflet blanc sur le bord de votre tasse à café. Un autre exemple courant de reflet spéculaire est la minuscule lueur blanche dans l’œil de quelqu’un, juste au-dessus de la pupille.

Une carte spéculaire est généralement une image en niveaux de gris et est absolument essentielle pour les surfaces qui ne sont pas uniformément brillantes. Un véhicule blindé, par exemple, a besoin d’une carte spéculaire pour que les éraflures, les bosses et les imperfections du blindage soient visibles de manière convaincante. De même, un personnage de jeu composé de plusieurs matériaux aurait besoin d’une carte spéculaire pour faire apparaître les différents niveaux de brillance entre la peau du personnage, la boucle de ceinture en métal et le matériau des vêtements.

Bosse, déplacement ou carte normale

Un peu plus complexes que les deux exemples précédents, les bump maps sont un type de carte de texture qui peut aider à donner une indication plus réaliste des bosses ou des dépressions à la surface d’un modèle.

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Pensez à un mur de briques : L’image d’un mur de briques pourrait être mappée sur un plan polygonal plat et être qualifiée de finie, mais il y a de fortes chances pour que le rendu final ne soit pas très convaincant. En effet, un plan plat ne réagit pas à la lumière de la même manière qu’un mur de briques, avec ses fissures et sa grossièreté.

Pour augmenter l’impression de réalisme, une bosse ou une carte normale serait ajoutée pour recréer plus précisément la surface grossière et granuleuse des briques, et renforcer l’illusion que les fissures entre les briques s’effacent réellement dans l’espace. Bien sûr, il serait possible d’obtenir le même effet en modélisant chaque brique à la main, mais un plan cartographique normal est beaucoup plus efficace sur le plan du calcul. Il est impossible de surestimer l’importance de la cartographie normale dans l’industrie moderne du jeu – les jeux ne pourraient tout simplement pas avoir l’aspect qu’ils ont aujourd’hui sans cartes normales.

Les cartes de bosses, de déplacements et de normales sont une discussion à part entière et sont absolument essentielles pour obtenir un rendu photo-réaliste. Soyez à l’affût d’un article qui les couvre en profondeur.

Autres types de cartes à connaître

Outre ces trois types de cartes, il en existe une ou deux autres que vous verrez assez souvent :

  • Carte de réflexion : indique au logiciel les parties du modèle 3D qui doivent être réfléchissantes. Si toute la surface d’un modèle est réfléchissante, ou si le niveau de réflexion est uniforme, une carte de réflexion est généralement omise. Les cartes de réflexion sont des images en niveaux de gris, le noir indiquant une réflectivité de 0% et le blanc pur une surface réfléchissante de 100%.
  • Carte de transparence : Exactement comme une carte de réflexion, sauf qu’elle indique au logiciel quelles parties du modèle doivent être transparentes. Une utilisation courante de la carte de transparence serait une surface qui, autrement, serait très difficile ou trop coûteuse à reproduire, comme une clôture à mailles de chaîne. L’utilisation d’une transparence, au lieu de modéliser les maillons individuellement, peut être assez convaincante tant que le modèle n’est pas trop proche du premier plan et utilise beaucoup moins de polygones.
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